Verehrte Mitspieler!
Aufgrund vermehrter Rückfragen findet ihr hier einmal das notwendige OOC Wissen zu den Wettbewerben im Rahmen der Bramswacht.
Als erstes möchte ich kurz auf Fragen zu den Teilnahme-Bedingungen eingehen:
Frage: Muss ich ein Team haben um an den Wettbewerben teilzunehmen?
Antwort: Nein. Wettrinken und Axtwerfen sind Einzeldisziplinen. Das heißt hier tritt jeder gegen jeden an.
Es könnten sogar Charaktere, die in anderen Disziplinen Teams bilden hier beispielsweise gegeneinander antreten.
Frage: Gibt es Regeln für die Bildung eines Teams und für die Teilnahme mit einem Team?
Antwort: Das einzige Kriterium bei der Bildung eines Teams ist die Anzahl der Charaktere in einem Team. Dieses muss aus minimal 3 und maximal 5 Charakteren bestehen. Die Teams können sich hierbei völlig frei zusammensetzen. Das heißt die Teamteilnehmer können aus komplett unterschiedlichen Gilden oder gildenlos sein. Ein Charakter kann für jede Disziplin nur in einem Team sein.
Teams können auch nur bei einem Spiel mitmachen oder sich von Spiel zu Spiel unterscheiden.
Frage: Wie ist das denn mit dem Gewinnen?
Antwort: Am Ende gibt es 1 Siegerteam beim Parkour, 1 Siegerteam beim Tauziehen, 1 Sieger beim Axtwurf, 1 Sieger beim Wettrinken.
Das gleiche Team könnte auch in beiden Teamspielen gewinnen, ebenso wie der gleiche Charakter in beiden Einzeldisziplinen gewinnen könnte.
Frage: Ich habe da etwas von einem Würfelssystem gelesen. Was hat es damit auf sich?
Antwort: Für die Teilnahme an den Wettstreiten sollten sich die Spieler bitte im Vorlauf einmal OOC melden, da für einige Wettbewerbe ein (wirklich) winziges Profil erstellt wird, welcher etwaige Stärken oder Schwächen des Charakters berücksichtigen kann um den Ausgang nicht allein vom Würfelglück abhängig zu machen. Das kann auch noch recht kurzfristig geschehen.
Das kleine Regelwerk zu den Spielen:
Baumstamm-Parkour(3/4/5 vs. 3/4/5)
Alle Teilnehmer des Teams würfeln einen W20. Die Summe der Würfel-Ergebnisse wird gebildet und hat das nachfolgende Rundenergebnis:
Unter 15/20/25: Patzer
Das Team kommt 0 Punkte/Hindernisse weiter (Baumstamm wird fallen gelassen oder ähnliches).
15/20/25-45/60/75:
Das Team kommt einen Punkt/Hindernis weiter.
46/61/76-60/80/100:
Das Team kommt zwei Punkte/Hindernisse weiter.
Es müssen 5 Punkte erreicht werden (die hierbei Hindernisse darstellen) - Welche Gruppe in wenigsten Würfelrunden den Parkour passiert gewinnt. Sind mehrere Gruppen gleichschnell gewinnt das höhere Gesamt-Ergebnis.
Bei Teams mit 3 Spielern muss hierbei die niedrigere Zahl erreicht werden, bei Teams mit 4 Spielern die höhere.
Seilziehen: (3/4 vs. 3/4)
Teilnehmer beider Teams würfeln auf 1-4 und die Summe der Würfelergebnisse wird gebildet.
Das Team mit dem höheren Ergebnis gewinnt die Runde und zieht die gegnerische Truppe entsprechend ein Stück in die eigene Richtung.
Welche Partei als insgesamt 3 Punkte nach vorn gezogen wurde gewinnt das Seilziehen.
Ein Modifikator auf Würfel bis 1-8 ist möglich, wenn ein Charakter besonders stark ist.
Wett-Trinken: (1 vs. X)
Alle Teilnehmer würfeln immer reihum auf 1-5 und addieren die Zahlen: Wer als erstes 20 (mit Modifikator) überschreitet verliert/ist zu betrunken um weiterzumachen.
Ein Modifikator -5 (verträgt nichts) bis +5 (Alkoholiker mit Leber aus Stahl) ist möglich. Der Durchschnittswert von dem ausgegangen wird beträgt 20.
Axtwurf (1 vs. X):
Alle Teilnehmer würfeln für Ihren Wurf auf Zielscheibe/Zielbereich auf 1-20 (mit Modifikator):
10+: Außenring, 1 Punkt
15+: Innere Ringe, 2 Punkte
18+: Volltreffer, 3 Punkte
Pro Durchgang hat jeder Teilnehmer 3 Würfe. Die Top 2 Werfer kommen weiter. Die Anzahl der Durchgänge orientiert sich an der Teilnehmerzahl.
Modifikator -5(kein Zielwasser und keine Kraft) bis +5 (meisterhafter Axtwerfer)
Baumstamm-Parkour-Strecke:
Regeln des Spieles:
Regel Nummer 1:
Der Baumstamm des Teams muss JEDES Hindernis passieren. Hierbei sind alle Möglichkeiten gestattet AUßER den Baumstamm einfach um das Hindernis herum zu tragen (Ausgenommen hierfür ist Hindernis wo der Baumstamm allerdings im vorgegebenen SLALOM alle Pfosten passieren muss)
Regel Nummer 2:
Jedes Teammitglied muss JEDES Hindernis passieren. Gegenseitige Hilfe hierbei ist gestattet.
Regel Nummer 3:
Es ist egal wer den Baumstamm wann und wie trägt. Nicht alle Teammitglieder müssen ständig den Baumstamm tragen.
Regel Nummer 4:
Das Spiel endet dann wenn ALLE Teamitglieder und der Baumstamm die Ziellinie überquert haben
Regel Nummer 5:
Das Team das am wenigsten Runden braucht um den Parkour zu passieren gewinnt. Benötigen mehrere Teams gleich viele Runden gewinnt das Team mit dem durchschnittlich höchsten Gesamtwürfelergebnis.
Regel Nummer 6:
Jegliche Magie und fremde Hilfsmittel sind nicht gestattet. Einziges Mittel sollen die eigene Kraft und Geschicklichkeit sein.
Zum Spielablauf:
Anmerkung: Die benötigte Höhe des Wurfes errechnet sich aus der Anzahl der Teilnehmer. Es können 3/4/5 Teilnehmer sein. Die erste Zahl gilt demnach immer für Teams mit 3 Mitgliedern die zweite Zahl für Teams mit 4 Mitgliedern die dritte Zahl für Teams mit 5 Mitgliedern.
Die Teilnehmer des Teams emoten was sie vorhaben und würfeln dann einen W20 (gewürfelt werden kann hierbei mit dem Kommando /rnd 20). Die Summe der Würfel-Ergebnisse wird gebildet und hat das nachfolgende Rundenergebnis (welches dann emotet werden sollte - Ob von einem oder von allen ist den Spielern hier überlassen).
Unter 15/20/25: Patzer
Das Team kommt 0 Punkte/Hindernisse weiter (Baumstamm wird fallen gelassen oder ähnliches).
Beispiel: Ein Team hat 3 Mitglieder die auf einen W20 eine 1, 4, und 8 würfeln. Die Summe ergibt hier eine 13. Dies ist ein Patzer und das Team kommt nicht weiter. (Wie genau dieser Patzer aussieht bleibt hierbei dem Team überlassen)
15/20/25-45/60/75:
Das Team kommt 1 Punkt/Hindernis/Hürde weiter.
Beispiel: Ein Team hat 4 Mitglieder die auf einen W 20 eine 16, 8, 5 und 12 würfeln. Die Summe ergibt hier eine 14. Damit kann das Team das nächste Hindernis überwinden oder, wenn dies der 5. Punkt ist den sie erreichen, die Ziellinie überqueren.
46/61/76-60/80/100:
Das Team kommt zwei Punkte/Hindernisse weiter.
Beispiel: Ein Team hat 5 Mitglieder die auf einen W 20 eine 16, 12, 17, 13 und 20 würfeln. Die Summe ergibt hier eine 78. Damit kann das Team das nächste Hindernis überwinden oder, wenn dies der 5. oder 6. Punkt ist den sie erreichen, die Ziellinie überqueren.
Modifikator: Besonders geschickte Charaktere haben die Möglichkeit insgesamt 2mal im ganzen Spiel einen eigenen Wurf zu wiederholen.Das zweite Ergebniss MUSS dann aber aktzeptiert werden
Axtwurf:
Regel Nummer 1:
Pro Runde wirft jeder Teilnehmer 1 Axt auf die Zielscheibe.
Regel Nummer 2:
Ein Gesamtdurchgang hat 3 Runden.
Regel Nummer 3:
Das Sperrseil darf beim Wurf nicht übertreten werden.
Regel Nummer 4:
Niemand wirft sich in die Äxte der Konkurrenz und niemand wirft Äxte auf die Konkurrenz.
Regel Nummer 5:
Die besten beiden eines Durchgangs kommen in die nächste Runde. Bei Gleichstand gibt es ein Stechen (3 weitere Würfe)
Regel Nummer 6:
Die Punkte gelten nur für die jeweilige Runde.
Regel Nummer 7:
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl in der letzten Runde gewinnt. Bei Gleichstand gibt es ein Stechen (3 weitere Würfe)
Regel Nummer 8:
Jegliche Magie und fremde Hilfsmittel sind nicht gestattet. Einziges Mittel sollen die eigene Kraft und Geschicklichkeit sein.
Für jeden Wurf gilt der folgende Ablauf:
Die Spieler emoten ihren Wurf auf die Zielscheibe und rollen dann einen W20. (Das Chatkommando ist hierbei/rnd 20).
Auf den erwürfelten Wert wird der Bonus oder Malus des jeweiligen Charakters addiert. Das Ergebnis wird von der Spielleitung je nach modifizierten Würfelergebnis emotet:
10+: Außenring, 1 Punkt
15+: Innere Ringe, 2 Punkte
18+: Volltreffer, 3 Punkte
Beispiel: Ein Spieler emoted seinen Wurf auf die Zielscheibe und würfelt danach auf einen W20 eine 14. Da sein Charakter einen Bonus von +1 hat ist das Gesamtergebnis demnach eine 15. Die Axt trifft in die Inneren Ringe und der Spieler erhält 2 Punkte.