Nur noch wenige Tage waren auszuharren, anzupacken und durchzuatmen ehe das gruselige Schlotterfest am Bauernhof begangen werden konnte. Vorbereitungen von mehreren Wochen, eine enge Zusammenarbeit zwischen den verschiedensten Händlern, der Bramswacht, wie auch dem Magierzirkel.
Wo vor Kurzem noch ein braches Feld, nebst den beschaulichen Hütten des Hofes vorzufinden war, da konnte man nun ganz Anderes erspähen: Stand um Stand ragte nun in bunten Zeltplanen und Gerüsten empor. Wuchtig erscheinende Holzbauten die schwer an Folterinstrumente, Mordwerkzeug wie Galgen und Guillotine erinnerten, prägten nun die Landschaft genauso wie ein Irrgarten der durch blutrote Hecken zusammengestellt munkelnd noch so einige Überraschungen verbarg.
Windschiefe Grabsteine umgeben von verrosteten Zaunspitzen und überall dem der unheilvolle Schatten eines halbverfallenen Hauses das wie von Geisterhand erschaffen seinen Platz hinter Dornenhecken und Torbögen fand. Welch sinnloser Schrecken hinter dem düsteren Gemäuer versteckt sein mochte konnte man den ein oder anderen Besucher nur raunend spekulieren hören.
Tagsüber fand noch immer emsiger Betrieb statt, polterten die Geräusche von Hammer und Säge neben den Rufen der Arbeiter von allernorts aus der Insel durch die milde Herbstluft.
Doch jeden Abend mit dem Verklingen der Betriebsamkeit schien sich ein leiser Schleier aus Schrecken und Stille über das Sammelsurium der zusammengeschusterten Bauwerke und Dekorationen legen - als warteten die Schatten, die Dunkelheit und die Nacht selbst nur darauf endlich in wenigen Tagen zu düsterem Leben zu erwachen.
Im Jägerlager war man nicht ganz so aktiv am Aufbau des Festes beteiligt doch galt es andere Vorbereitungen zu treffen. Der Schießstand musste nicht nur mit Zielen in ausreichender Menge versorgt werden, sondern auch entsprechende Pfeile und Bögen wurden vorbereitet. Natürlich wurden auch wieder die Schnitzmesser gewetzt um den glücklichen Schützen eine entsprechende Belohnung anzubieten. Ganz faul war man aber auch beim Festaufbau nicht. Das Aufbauen überließ man nicht restlos den Leuten und auch das Abstecken des Standes wurde noch übernommen. Alles natürlich kein Vergleich mit den Mühen die für das Schauerhaus, die Bühne, das Labyrinth und die vielen anderen Überraschungen die für das Fest vorbereitet wurden.
Die Tage werden kühler, die Nächte schauriger. Die Zeit der Schlotternächte bricht eindeutig an. Und auch am Bauernhof herrscht dadurch reges Treiben.
Doch sind nicht nur die Leute der Dunkelziffer am werk, oder die Bauern selbst. Auch die lila Wappen des Magierzirkels erkennt man immer wieder Vorort. Scholaren, Adepten, Magier, Magierwachen.
Ob sie dort schon ein magisches Spiel treiben, oder einfach neugierig sind?
Spätestens am Tag des Festes wird man es wissen.
(repost, da ich es versemmelt hab das ich es ja hier statt in nem eigenen Post schreiben kann.)
Am 20.10 in der Dämmerung ist an der alten Mine im Tristen Tal eine lila Kapuzengestalt gesehen worden. Er schlich dort herum und hat dort vielleicht irgendwelche Zeichen gesetzt. Er griff immer wieder in einen Beutel, eher er ca eine Stunde danach wieder ging.
Einen Tag später, schlich die selbe Kapuzengestalt nach oben in den Hain der Druiden.
Buä!
Zwei Tage vor dem großen Fest schleppte sich noch im frühsten Nebel des Morgens eine Gestalt in violetten Roben von außerhalb der Stadt zurück zum Magierzirkel. Äußerst langsam war sein Gang, wohl lag dies an der schweren Last, die er mit sich trug: Ein großer Jutesack, der in ulkiger Form verschiedene runde Beule auffwies und prall gefüllt über der Schulter des Trägers hing. So manch einer, der dies beobachtete, könnte wohl fast behaupten, dass es eine Leiche sein musste, die dort in die Stadt getragen wurde! So verschwand der violette Fleck hinter den Toren des Zirkels und auch der Sack samt Inhalt verlor sich aus den Augen der Bürger...
Im Verlauf des Tages geschah nichts weiteres, so drangen nur die üblichen Geräusche von Gesprächen der Adepten und Magiern über die Zäune des Zirkels, jedoch schwor der eine oder andere Passant, dass es verdächtig nach Kürbis roch. Eine schwere Duftwolke legte sich gen Abend über den Duellplatz und waberte von dort aus durch jede Lücke hinaus in die Stadt. Vorbeigehende Bürger, die mit dem Blick dem Geruch folgten, könnten die einen oder anderen untypischen Schatten erhascht haben. Eine riesige Gestalt mit Hörnern soll dort herum spaziert sein, heißt es von einer Seite, während ein anderer behauptet, dass doch glatt die schaurig leuchtende Fratze eines großen Kürbisses über den Zaun geblickt haben soll! Zwischen die üblichen Geräusche der Nacht mischt sich nun auch das leichte Klappern von Knochen... oder ist dies nur Einbildung?
Was auch immer dort auf dem Magierzirkel im Verlauf des Abends passiert sein muss... sicherlich war es ganz und gar magischer Natur.
Für das leibliche Wohl sorgt unter Anderem das Nasch& Backwerk mit diesen saisonalen Leckerbissen:
schaurige Gruselküchlein , geschmacklich, sowie optisch variierend:
Hexenküchlein ( Schokokuchen mit Blauberschaum)
Kürbisküchlein (süßer Vanillekuchen mit Marzipan)
schaurige Spinnchen ( Kleine Schokoküchlein mit Nougatpralinchen und Salzstangenbeinchen)
Klappermannküchlein ( dunkle Küchlein mit leichtem Rum-Aroma, das Skelett aus kleinen Salzbrezeln geformt, überzogen mit weißem Zuckerguß)
Knusperschlangen ( Blätterteig-Stangen mit Sesam und Mohn bestreut)
Arme Würstchen im Mumienrock ( Pikante Würstchen mit aus den Augenhöhlen triefender Käsefüllung, im Morgenrock)
Hexenfinger ( knusprige Mandel-Haselnusskekse)
Knusprig gebackene Käsefüße ( mit frischen Kräutern und Gewürzen)
Finger und Füße gibt es tütenweise- und zwar in diesen hübschen Papiertüten vom Handelskontor Goldregen
!!!!! Preise für den Schießstand sind am Stand des Nasch& Backwerk lediglich ausgestellt und somit unverkäuflich!!!:
ein üppiger Kürbiskuchen, gebacken aus gleich zwei Exemplaren um diesem seine besondere Form und Größe zu verleihen:
sowie 3 Körbchen, gefüllt mit schaurigen Schlotternachtkeksen
------Trostpreise- nur am Schießstand erhältlich:-------
Gruselküchlein am Stiel
Am Morgen des Schlotternachtfestes konnte man eine kleine Kolonne beobachten, welche sich vom Gelände des Magierzirkels aus auf dem Weg zum Bauernhof macht. Zwei Robenträger zusammen mit zwei Magierwachen, begleitet von einem mit großen Taschen beladenen Nachtsäbler. Am Festgelände angekommen werden die Taschen ausgepackt und die Meute, bepackt mit seltsamen Kristallen und anderen Objekten, geht in zweier Gruppen weiter. Je einer in Rüstung und ein Robenträger.
Wenig später begann sich Nebel über dem Gelände breit zu machen. Dicht und kalt kriecht er zuerst aus den Gräbern des angelegten Friedhofes, wenig später auch aus den Fenstern des Spukhauses. In feuchten schweren Schwaden treibt er von dort aus über die Felder und durch den Irrgarten, welche sich hin und wieder dicht an den Boden legen sodass der Weg vor einem von grotesken Schatten überzogen wird. Schaurig Still erscheint die Szenerie, denn durch die Schwaden dringt kaum ein Geräusch und der Geruch von Friedhofsmoos und modrigen Blättern liegt in der Luft. Nur das Heulen von schaurigen Kreaturen und das Knarzen der Bäume im Wind ist deutlich zu vernehmen. Auch scheint der Friedhof lebhafter zu werden, so steigen Leichen und Ghule aus den Gräbern und beginnen ziellos umher zu wandern, ächzend und stöhnend, faulig riechend. Zwar fallen sie einen nicht an, doch gehen sie durch einen hindurch hinterlässt es kurz das Gefühl als würde man von einer Wolke eisiger Gischt getroffen werden. Der Baum am Friedhof ist in Spinnweben aus dicken Strängen gehüllt und seine Krone von einem riesigen Netz bedeckt, in welchem eine fette, schwarze Spinne thront. Den aufgedunsenen Hinterleib auf einer Astgabel abgelegt, starrt sie aus roten Augen herunter, darauf wartend das sich jemand in ihrem Netzen verfängt, während die letzten Opfer eingesponnen von den Ästen des Baumes baumeln. Jeder der sich ihrer nähert, kann das giftige zischen des Monster vernehmen… will man das überhaupt?
Besonders im Irrgarten neigt der Nebel dazu sich als dichte weiße Wand zwischen die Hecken zu legen, fast als wolle er die Orientierung erschweren, hingegen um die Bühne herum wird er Lichter und bildet fast schon eine Kuppel, sodass der Blick des Publikums nicht gestöhrt wird. Außer der Spinne scheint das Areal neue Bewohner zu bekommen, so Segelt hin und wieder eine Fledermaus nur knapp über den Kopf hinweg mit schrill quietschendem Gekreische, oder ein Rabe krächzt in einem Baum. Auch kleinere Spinnennetze sind zu sehen, zu denen Exemplare von Handtellergröße gehören.
Zuletzt scheint das Haus selbst zu erwachen. Türen und Fenster beginnen zu schlagen, zu knarzen und zu krächzen, wind heult durch jede Ritze des schaurigen Gemäuers, während die zerfetzen Vorhänge zu wehen beginnen.
Wer sich in das erwachte Gemäuer hinein wagt, wird sonderliche Dinge erleben, welche eindeutig nicht mit Dekoration zu erklären sind. Wer die Portraits eine weile beobachtet wird feststellen das ihre Augen die Besucher verfolgen, ein mancher mag die Stimmen der abgebildeten Personen wie ein Gespinst in seinem Kopf sprechen hören. Die Tentakels eines Krackens auf einem Bild im Erdgeschoss, schlagen zuweilen hervor wenn man dicht heran geht und versuchen den Betrachter zu greifen. Übler Gestank dringt von der Dekoration herüber, welche hängende Leichen und Kadaver mimen. Ist das wirklich noch Dekoration oder schon echt? Wer weiß das schon, denn nachschauen will sicherlich niemand!
Ein schwerer Kronleuchter pendelt im Treppenhaus an einer rostigen Kette und droht jeden Moment herab zu fallen und quietscht und rasselt laut mit jeder Bewegung.
Geht man die Treppe hinauf ins Obergeschoss, so betritt man den Raum gegenüber eines Spiegels. Kaum ist man dicht genug an diesem heran um etwas zu erkennen, sieht man im Türrahmen die Umrisse einer Gestalt wachsen, welcher mit einer erhobenen Axt heran schleicht, doch blickt man über die Schulter so ist nichts zu sehen und auch im Spiegel bleibt sie verschwunden.
Man passiert einen zweiten Spiegel und auch dieser ist von tückischer Natur. Zwar sieht man diesmal nur sich selbst, doch je länger man sich betrachtet desto mehr beginnt das Spiegelbild zu altern und zu zerfallen, bis nur eine ausgedörrte Hülle bleibt. Wer zu diesem Zeitpunkt immer noch hinein blickt, der wird aus dem Spiegel heraus von seinen Verdorrten Überresten angefallen die einem gröhlend und knurrend entgegen springen. Doch auch dieses verschwindet sobald man den Blick vom Spiegel abwendet und sei es nur ein Blinzeln.
Schwarze Tentakel wuchern im Aquarium auf der anderen Seite, als grabe sich etwas aus dem sandigen Boden hervor. Das Skelett einer Hand versucht gelegentlich die Truhe in der es gefangen ist aufzustellen und dieser zu entkommen, doch kurz vorm Ziel klappt der Deckel wieder herab, während die Gräten einstiger Fische mit scharfen Zähnen im trüben Wasser ihre Kreise ziehen. Kommt man näher so hört man das schnappen ihrer knochigen Zähne die rasiermesserscharf aus dem Kiefer herauswachsen.
In der kleinen Bibliothek auf der anderen Seite des Flures sollte sofort der Blick auf den kleinen, magischen Strudel fallen welcher aus einem offenen Buch auf dem Tisch heraus zu wachsen scheint und versucht die Umgebung in sich ein zu saugen.
Öffnet man eines der Bücher in diesem Raum, so kann es zwei Resultate haben, entweder es erhebt sich ein kreischendes Gesicht aus dem Papier, bis man es wieder zuschlägt, oder es schnappt mit scharfen Zähnen nach den Finger desjenigen der es zu öffnen versucht, knurrt und faucht und wirkt geradezu so, als wolle es neugierige Leser verschlingen!.
So bleibt noch das Labor für diejenigen die den Eingang finden. Hier blubbern allerlei Tränke und Gebräue aus denen Rauch und bunter Nebel steigen. Einige von ihnen Leuchten in ungesund aussehenden Farben, so laden sie bestimmt nicht zum trinken ein. Auch der Geruch erinnert vermutlich eher an das was man sich in dem Seuchenkeller eines unheiligen Apothekers vorstellen mag.
Zuletzt bildet sich über der Spukhaus ein reißender Strudel, der aus den Wolken darüber herab seinen Trichter nach dem Dach des Gebäudes ausstreckt und beginnt die Ziegel ein zu saugen. Die pure Kraft die die gesamte Szenerie zu zerreißen droht geht einher mit dem heulen des Windes und scheint mit dem Himmel und den düsteren Wolken über dem Bauernhof vereint.
So echt all dies aussehen mag, so hinterlässt nichts davon bleibende Schäden, nur hoffentlich den ein oder anderen Schrecken.
((dieser Post entstand in gemeinschaftlicher Produktion des Magier Zirkels))
Was harmlos anmutet, gar schön im Auge des ein oder anderen Betrachters wirken mag,
hat es in sich!
Wo sich bunte Flicken einen, glitzernde Glasperlenschnüre das Portal darstellen,
kann man in ein kleines Reich der Mysterien eintauchen.
Düfte die schwer zu zuordnen sind, würzig, markant, schwer, ein dezenter Nebel
der vom Gruselanwesen und Friedhof herüber wabert.
Und inmitten des kleinen Zeltes, über das die Rothaarige mit den aufgehenden Sonnen im Blick,
herrscht,Mittel deren Zweck sich heute gewiss noch erfüllen mag.
Vergangenes, Präsentes wie Zukünftiges offenbaren sich hier einem Jeden,
der es wagt, sich in ihre Hände zu begeben.
Humbug, vielleicht, vielleicht aber auch eine Möglichkeit
in dieser Nacht der Nächte in eine fremde Welt einzutauchen
und mit Wissen wieder hervorzutauchen.
Wissen, das sonst auf ewig verborgen bliebe.
Atmosphärischer Musikuntermalungsvorschlag: https://www.youtube.com/watch?v=ZrEtu7BEMm8
Die Brennerei bietet folgendes an:
Seuchentopf:
Ein kräftiger Waldmeisterschnaps mit der Farbe von Gift und einer kleinen feurigen Überraschung. Als erstes schmeckt man den dominanten Waldmeister Geschmack ehe auf einmal die Schärfe von Chili auf der Zunge feurige entfacht wird ehe abschließend noch der Alkohol in der Kehle brennt. Sicher ist dies kein Brand für leichte Zungen und man sollte sich auf ein kräftiges Geschmacks Abenteuer einstellen.
Blutstropfen:
Eine blutrote Flüssigkeit. Im Mund entfaltet sich der Geschmack von Johannisbeeren, Erdbeeren und Himbeeren mit einer angenehmen süße.
Geistnebel:
Im Mund entfaltet der Anis seinen vollen Geschmack. Neben dem Anis lassen sich auch leicht-würzige Noten von Kümmel erkennen, die jedoch weitestgehend vom insgesamt angenehm süßen sowie frischen Geschmack des äußerst leichten Likörs überspielt werden:
Die Flüssigkeit hat eine trübe, milchige Färbung wodurch sie an Nebel erinnert.
Desweiteren gibt es:
Heller Rum
Korn
Gin
Wodka
Pflaumenbrand
Haselnussgeist
Federweißer (Restbestände)
Federroter (Restbestände)
“For darkness restores what light cannot repair.”
„Die Kunst ist, einmal mehr aufzustehen, als man umgeworfen wird.“ Winston Churchill.
Der dekorierte Schießstand war schon vorbereitet und der Zweck dieses Standes war leicht einzuordnen. Die Mutigen unter den Gästen waren aufgefordert ihr Geschick zu demonstrieren! Reichlich Ziele von schaurig schöner Herkunft gab es auszuschalten, wobei selbst Meisterschützen einer ähnlichen Forderung gegenüberstanden wie Hobbyschützen oder gar die, die es später einmal werden wollten.
Für die Kinder und Anfänger gilt es ein schauriges Skelett zu vertreiben, während Fortgeschrittene sich daran versuchen müssen einer Armee aus Gruselkürbissen Einhalt zu gebieten. Geübte Anwender dieser Kunst wird abverlangt eine kleine Geisterarmee vom Fest fernzuhalten!
Als Belohnung für die heldenhaften Taten winkten gleich mehrere Belohnungen, die man am Stand der Jäger und auch beim Gebäckstand ausgestellt sah. Selbst ein Trostpreis versüßte den mutigen Schützen die Fehlschüsse und ließ den Verlust des eingesetzten Startgeldes weniger bitter schmecken!
Als Hauptpreis gibt es beim Bäckereistand einen schönen Kuchen zu bestaunen. Wie frech ihn dort zu präsentieren, wo die süße Verlockung doch so einladend ausgelegt war!
Als weitere Leckerei sind noch drei Körbe mit schaurigsüßen Keksen beim Bäckerstand ausgestellt. Wie auch der Kuchen wechselt einer der Körbe für ein gewonnenes Los dort den Besitzer.
Natürlich kann man nicht jeden Schützen mit süßem Gebäck locken, weswegen man eine weitere Auswahl an schönen Preisen gewinnen kann. Darunter Träumfänger um die vertriebenen Geister im Schlaf einzufangen und Windspiele um vor ihren Erscheinen zu warnen!
Für die glücklosen Schützen gibt es eine kleine Süßigkeit. Leckere kleine Küchlein in schaurigem Gewand, serviert auf einem Holzstiel. Sicher nicht nur für die Kleinen einer schmackhafter Genuss!
Im Zelt der Freigeister flackern nicht nur die Kerzen in den Kürbislaternen sondern auch leuchtende Dämonen- und Elfenköpfe!
... im Miniaturformat.
Offensichtlich gibt es hier ein Geschicklichkeitsspiel und einige Preise zu gewinnen!
[OOC-Hinweise]
- Die Spielkosten sind natürlich reine IC-Währung
- Das Spiel wird mit GHI-Items gespielt die ihr von uns erhaltet. Damit die Animationen funktionieren gebt bitte einmal /reload ein sobald die Items übertragen sind.
- Für die Hexenhüte und Dämonenhörner müssen wir leider je Stück 10 Silber OOC-Währung nehmen, da diese vom eigenen Geld gekauft wurden.
Am frühen Nachmittag sah man zwei spitzohrige Wesen den Weg hinunter zum Bauernhof maschieren. Hinter ihnen im Gänsemarsch schwebte eine verheißungsvoll klirrende, große Holzkiste, sowie ein schmiedeeiserner, schwarzer Kessel, dessen giftgrüner Inhalt gefährlich brodelte und blubberte und im Vorbeigehen mit hellgrünem Schaum bespritzte, der sich nach wenigen Sekunden wieder in Luft auflöste. Bei ihrem Stand angekommen, fand der Kessel seinen Platz im hinteren Bereich, während allerlei Phiolen in verschiedenen Größen aus der Kiste nun auf dem Tisch ausgestellt wurden.
Gut sichtbar sind Pergamentrollen an beiden Seiten des Standes positioniert und einige Flugblätter mit demselben Inhalt liegen auf dem Tisch des Standes:
~ Arkane Kürbiselixiere ~
Verwandelt euch mithilfe einer arkanen Illusion temporär in ein unbekanntes Wesen!
Zutaten: Allerlei lokale Kräuter, frisches Kürbisextrakt, ein wenig Honig, arkane Magie
Ein besonderer Dank gilt Ratsmagus Schwarzerbe, der die Reagenzien persönlich bezahlte und diesen Trank den Bürgern nun kostenlos zur Verfügung stellt.
Richtlinien
I. Die magische, vollständige Verschleierung für eine handvoll Stunden einer jeder Person mithilfe des Kürbiselexiers wurde vom Richter Lichthafens genehmigt.
II. Es ist untersagt, die Wirkung des Kürbiselexiers für den Kostümwettbewerb zu nutzen. Jedoch verbleibt das eigentliche Kostüm nach der Einnahme des Trankes verborgen und somit kann die Illusion auf Nachfrage an diesem Stand kurz vor dem Wettbewerb gebannt werden.
III. Der Magierzirkel und besonders Großmagus und Maga Abendglanz haften für keinerlei unerklärliche Nebenwirkungen.
Mit eurer Unterschrift vor der Einnahme des Kürbiselexiers bestätigt ihr, dass ihr euch über die möglichen Risiken und Gefahren beim Konsumieren magisch-alchemistischer Stoffe bewusst seid, dass ihr verantwortungsvoll handeln werdet und dass ihr auf Schadensansprüche verzichtet, sollte euer körperliches und oder geistiges Wohlergehen unter dem Einfluss besagter magisch-alchemistischer Substanz zu Schaden kommen. Sollte es durch euer fahrlässiges Handeln während der Verschleierung zu Schäden an dem Eigentum Dritter oder im schlimmsten Fall, anderer Personen, kommen, werdet ihr euch den Konsequenzen fügen und für die entstandenen Schäden aufkommen.
---
OOC: Alle möglichen "Illusionen" (Morphs), die oben abgebildet sind, sind je nach Größe in Kategorien eingeteilt und werden ausschließlich zufällig (per Würfeln) verteilt. Euer Name wird notiert und auf jeden Fall vor morgen wieder zurückverwandelt werden, solltet ihr es nicht vorher IC verlangen.
<OOO>
Das Rätselspiel des Reiters
Das Rätsel:
Nur Narren fordern mich heut Nacht
Wohlan denn hört und gebt gut Acht:
Der Rätsel drei habt ihr zu lösen
Nur so entkommt Sie noch dem Bösen.
Das Erste findet ihr im irren
weiten düstren Blätterwirren
Eines hinter Wand und Schatten
Beim Schweinebett zerfetzt von Ratten
Ein letztes dort wo's Leben blüht
Vergänglich und zu ungetrübt
Bei rotem Wein und Hexenkuchen
werdet Ihr die Antwort suchen
Vergebens bietet ihr die Stirn
Am Ende werdet Ihr verliern.
So misch ich Blut ins Tränenmeer
das Gift in schwache Venen
Und geb die Seelen nie mehr her
Euer allergrößtes Sehnen
Und bricht die zwölfte Stunde an
da brennt sie wie der Weidenmann
Sie stirbt mit Schrei von meiner Hand
Denn nur das Feuer hat Bestand
Die Regeln:
1) Bitte bestimmt pro Gruppe EINE Person die für die Gruppe mit den Spielleitern kommuniziert, sofern dies nötig ist.
Diese wären: Carden, Miory und Amber.
Gebt bitte auch Zeit zu reagieren. Falls einer der Spielleiter länger nicht reagiert wendet euch gern an einen anderen.
2.) BItte achtet darauf, dass in jeder Gruppe genau 5 Leute mit Bändern unterschiedlicher Farben sein sollten. (Rot, Grün, Blau, Gelb, Violett). Diese Bänder erhaltet Ihr bei Amber. Nachzügler können sich auch noch bis 19Uhr für die Spielteilname dort melden.
3.) Es werden KEINE Fragen der Art "Was ist die Lösung des Rätsels?" oder "Was bedeutet XY?" beantwortet. Ziel des Spiel ist es die Rätsel und Aufgaben zu lösen. Die Spielleitung wird VIELLEICHT nach eigenem Ermessen Tipps geben - dies geschieht aber nicht auf Rückfrage oder Aufforderung.
4.) Wenn Ihr an einer Stelle nach Hinweisen sucht schreibt bitte der Spielleitung (am besten Carden, Miory oder Amber gehen aber auch) im Whisper genau WO ihr sucht. Als Antwort werdet ihr entweder "Nichts." oder ein GHI-Item mit dem Fund erhalten. Dieses Item ist kopierbar und kann daher auch von EINEM Spieler mit dem Rest der Gruppe geteilt werden. Sollte KEINER in der Gruppe GHI haben kann der Fund auch emotet werden.
5.) Wenn ihr meint ALLE Lösungen zu haben wendet Euch OOC bitte mit der Lösung an die Spielleitung. Wenn die Lösungen richtig sind, sagen wir euch das. Wenn nicht - dann sagen wir Euch das auch. Diese Strategie hat zum Hintergrund, dass wir auch einen Sieger küren müssen und sonst wenig Möglichkeit haben festzustellen, wer am schnellsten alles gelöst hat.
6.) Die Auflösung findet FRÜHESTENS gegen 21Uhr statt. Dies hat zum Hintergrund, dass niemand gehetzt werden soll und auch Nachzügler die Möglichkeit zum Mitspielen erhalten. Falls Ihr alle Rätsel/Aufgaben früher löst übt Euch bitte ein wenig in Geduld.
7.) Habt viel Spaß!