Hallo liebe Spielerschaft!
Wie ihr schon alle mitbekommen habt rückt der Umzug immer näher und damit wird nicht nur die Spielwelt angepasst, sondern auch die Lore anhand der neuesten Erkenntnisse! Auch kommen neue Völker hinzu und während einige frei spielbar sein werden, sind andere an eine Konzeptpflicht gekoppelt.
Änderung zu Sin’dorei/Blutelfen
Nach den Neuerungen in der Lore gibt es neben der Frage der Unsterblichkeit auch Änderungen bezüglich der Augenfarbe für Blutelfen. Wir haben uns entschieden, euch weitestgehend die Wahl zu lassen.
Hat euer Charakter in der Vergangenheit viel Fel konsumiert bleiben die Augen grün, hat er wenig konsumiert können sie durch die Reinigung des Sonnenbrunnens golden werden!
Einzig für Lichtwirker sind die goldigen Augen verpflichtend, da sie durch ihre Verbindung zum Licht kaum bis gar nicht mehr vom früheren Fel-Konsum betroffen sind.
Änderung zu Kaldorei/Nachtelfen
Die goldenen Augen der Kaldorei sind an das Druidentum gebunden. Das heißt, ein Charakter mit goldenen Augen ist Druide oder hat eine entsprechende Begabung für das Druidentum. Wenn ein Nicht-Druide diese besondere Augenfarbe trägt, erwarten wir, dass dieser Charakter hier auf der Insel die druidische Ausbildung durchläuft. Sollte sich ein solcher Charakter im Nachhinein vom Druidentum abwenden wird er die goldenen Augen wieder verlieren.
Änderung zu Worgen/Gilneer
Die letzte Anpassung betrifft Fluchträger. Die Worgenform ist nach wie vor eine wilde Kampfform und durch die Vorkommnisse in Battle for Azeroth wurde dies noch einmal verdeutlicht. Selbst nach dem Ritual des Gleichgewichts hat ein Gilneer in Fluchgestalt pausenlos mit der Wildheit Goldrinns zu kämpfen. Genn Graumähne als starker Lore Held, sagt selbst, dass er sobald er Goldrinns Gestalt trägt, pausenlos das Gefühl hat die Kontrolle zu verlieren und die, die er liebt zu töten. Einem Worgen ist es in einer Kampfsituation nicht möglich maßzuhalten und wenn sein Gegner überwältigt wird, kann er sich mit dem Todesstoss kaum zurückhalten. Druiden des Goldrinns sind auch weiterhin durch den Zirkel des Cenarius verboten.
Beispiele für eine Begründete Wandlung wären:
- Schwere körperliche Arbeit, bei der die Verwendung der Worgengestalt über kurze Zeit von Nutzen sein kann
- Durchqueren von unsicheren Gebieten
- Zum Selbstschutz
- In Kampfsituationen
- Zur Findung einer Balance
Worgen müssen sich beizeiten wandeln, da der Fluch mit dem Drang dies zu tun einhergeht. Gilneer haben in solchen Situationen vorwiegend das Bedürfnis zu Jagen und der Wildheit des Abbild Goldrinns etwas freie Hand zu lassen. Dementsprechend finden Wandlungen zu Zweck des Gleichgewichts in Bereichen, in denen niemand zu Schaden kommen kann. Beispiele hierfür wären der Schattenwald, das Umland oder das sichere Eigenheim.
Andere Gründe zur Wandlung die den genannten Beispielen nicht ähnlich sind sehen wir nicht. Auch sind diese Anpassungen Unabhängig vom Wandlungsgesetz und beeinflussen dieses nicht. Sie gelten also jetzt und in Zukunft für alle und Überall. Wir wollen hiermit noch einmal verdeutlichen, dass der Worgenfluch eben genau das ist: Ein Fluch und kein Segen!
Neue Rassen und ihre Konzeptpflicht
Zu dieser Thematik gab es bereits im Dezember eine Information. Der Vollständigkeit halber halten wir diese dieses Wissen aber noch einmal in diesem Text fest.
Folgende Rassen werden spielbar sein:
- Kul’Tiraner
- Dunkeleisen Zwerge
- Vulpera mit Konzept
- Hochbergtauren
- Pandaren mit Konzept (Sobald das Event, das Sie nach Kitar bringt, abgeschlossen ist)
- Nachtgeborene mit Konzept
- Mag’har mit Konzept
Folgende Rassen werden nicht spielbar sein:
- Zandalari (können zu einem späteren Zeitpunkt erspielt werden)
- Leerenelfen
- Mechagnome
- Lichtgeschmiedete Draenei
Wie sonst auch werden hierzu keine rückwirkende Konzepte verlangt. Einzig ist hier die Ausnahme, wenn im aktiven Rollenspiel eine Diskrepanz vorliegt.
Verwendung als NPCs
Neue Völker sind nicht von Anfang an im Rollenspiel verfügbar. Erst sollen die Spieler mit den neuen Rassen in Berührung kommen, bevor sie als NPCs auftauchen.
Des weiteren dürfen für Gewerbe passende NPCs gewählt werden. Beispiele für unpassende NPCs wären:
- Gefestigte Völker wie Nachtelfen und Draenei in niederen Etablissements wie zum Beispiel einer Bar oder Absteige
- Nicht-Druiden-Völker im Hain
- Verlassene, Orks, Nachtelfen und andere Licht Fremde Völker als Priester in der Kathedrale
- Völker die man als Spieler in der jeweiligen Gilde nicht spielen darf
Wir freuen uns auf eine schöne gemeinsame Zeit miteinander und besonders auf ein gemeinsames Erkunden der neuen Spielwelt!